Искусство упрощения в разработке игр: почему некоторые фичи не доживают до релиза? - Блоги Усмани











Главное меню






Справочная
Об Усмани
Населённые пункты Усманского района
Администрация
Автошколы
Автосервис, услуги
Автомойки
Автозапчасти, аксессуары
Аптеки
Бассейны, бани и сауны
Банки и банкоматы
Библиотеки
Гостиницы
Достопримечательности Усмани и района, парки
Детские сады и развивающие центры
Для детей и будущих мам
Здоровье
Кафе, бары, рестораны
Канцтовары, книги
Коммунальные службы
Мебель
Медицина
Недвижимость
Школы Усмани, училища, коллелжи
Окна и двери
Одежда, обувь, аксессуары
Организация праздников, фото-видеоуслуги
Промышленность
Пищевая промышленность
Курьерские компании, пункты выдачи
Ремонт, сервисные центры
Религиозные организации
Реклама, СМИ
Ритуальные услуги
Салоны сотовой связи
Связь, Интернет, АТС, почта
Социальные службы
Сельские администрации
Салоны красоты, парикмахерские
Спорт, отдых, туризм, рыбалка
Страхование
Строительство, ремонт, отделка
Cтройматериалы, сантехника
Супер (мини) маркеты
Такси
Торговые центры
Транспорт, вокзалы
Инструмент
Инспекции, комиссии, фонды
УВД, МЧС, юстиция
Растения, животные, ветеринары
Wildberries, Ozon, пункты выдачи, ТК
Экстренные службы
Юридические услуги
Расписания транспорта
Разное
Почтовые индексы Усманского района
Уроженцы города Усмань
Магазины
Наши участковые
Новое фото
Новые фирмы
Статистика


Онлайн всего: 186
Гостей: 186
Пользователей: 0


Посетители сегодня:
Kyrr, soler



Главная » Блог » 2024 » Март » 12 » Искусство упрощения в разработке игр: почему некоторые фичи не доживают до релиза?


16:51
Искусство упрощения в разработке игр: почему некоторые фичи не доживают до релиза?

Часто при создании игры разработчикам приходится отсекать лишние функции и фичи, заложенные на начальных этапах проектирования. На рынок выходят множество готовых продуктов, но на них приходится еще 1000 идей, которые так и не дожили до конечной реализации или в конечном счете были изменены настолько, что их первоначальный вид невозможно узнать. Специалисты из игровой студии Skill Games решили взять интервью у разработчиков популярных игр, чтобы они рассказали нам о самых запоминающихся идеях, которые пришлось вырезать по тем или иным причинам. Оказывается, иногда отсечь лишнее – это жизненная необходимость, без которой проект не сможет выйти в свет.


Интервью Митча Гителмэна - Harebrained Schemes

Конечно, огромное количество фич проваливается просто в пропасть между амбициями и их осуществлением. По словам Митча Гительмэна этот разрыв стал еще больше, когда разработчики стали продавать свои проекты на платформах краудфандинга – никогда не было такого чтобы масштабы ожиданий настолько увеличивались. На самом деле это была фатальная ошибка для всей игровой сферы, которая повлекла за собой множество последствий. Когда команда разработчиков во главе с Митчем собирали на Kickstarter средства на реализацию Shadowrun Returns в 2012 году, то Harebrained Schemes получил достаточно сильный урон по масштабу проекта.

«Первоначально у нас были достаточно достижимые цели, связанные с нашим игровым проектом, но после того, как мы набрали нужное количество средств всего за 28 часов нам пришлось значительно повысить все ставки. Это был один из самых первых видеоигровых проектов на Kickstarter, поэтому нам не был доступен никакой предыдущий опыт, мы действовали как будто интуитивно и самостоятельно. Нас застали врасплох, поэтому мы начали импровизировать, придумывать множество дополнительных как оказалось совершенно ненужных целей. Добавили второй город и сказали, что осуществим эту разработку в том случае если наберем 1 000 000 $.

Действия оригинальной игры происходят в городе Сиэтл - в 2053 году, мы сказали бэкерам, что если нам удастся собрать такую большую сумму, то они смогут проголосовать за создание второго – дополнительного города. То есть мы пообещали поклонникам почти в два раза увеличить масштаб игры – это было очень амбициозно и к счастью для многих игроков такая небольшая потеря обернулась выигрышем на длинной дистанции. Перенесемся на несколько месяцев вперед… Наша команда все это время думала, как вообще делать эту игру и во время мозгового штурма мы четко стали понимать, что не можем исполнить свое обещание, поэтому нам нужно урезать объемы. Всем пользователям сказали, что после выпуска возьмем дополнительный город, за который они проголосовали и будем использовать его в качестве антуража для полной второй кампании: бэкеры эту кампанию получат совершенно бесплатно. В то время нам необходимо было найти хотя бы какой-нибудь способ, чтобы выйти из сложной ситуации – и это единственное, что мы смогли придумать на тот момент.

Урезание не принесло ничего полезного, но в конечном счете это привело к созданию нового проекта - Shadowrun Dragonfall, более масштабного и богатого на игровой опыт, чем просто второй город в Shadowrun Returns. Новый проект дал возможность реализовать все обещания, к тому же мы смогли поднять креативные способности на новый уровень. Скорее всего раздача 40 000 копий игры бэкерам — это был не самый умный ход в бизнесе, но именно он доказал, что мы та студия, которая заслуживает доверия своих пользователей, именно это решение стало плацдармом для будущих успехов на Kickstarter. Без этого мы бы не выпустили такой масштабный проект Harebrained Schemes — Battletech.»


Интервью Бренда Ромеро - Romero Games

«Иногда приходится отказываться не просто от новой механики или от слишком амбициозной системы, иногда речь идет об уникальном персонаже, о том творение, в которое разработчик вложил все свою душу и по-настоящему считает его ценным и живым. Именно такого персонажа я не могу забыть, он появился во время моей работы в Sir-Tech. После того как мы с командой закончили работу над проектом Wizardry 8, нам стало безумно недоставать некоторых NPC, которые не попали в релиз проекта. Моего личного времени на тестирование, на усовершенствование, на жизнь внутри головы героев было потрачено очень много – когда мне пришлось от них отказаться, я ощущала это событие как будто мой родной ребенок уезжает из дома навсегда. До сих пор безумно сильно тоскую по таким героям как: Родан Леварксу, Сакс и Балбрак. С момента работы над этим проектом прошло уже 20 лет, и я до сих пор помню о нем: мне кажется, это говорит о многом.»


Интервью Райана Хьюэра - Little Red Dog Games

Еще одна часто болезненная тема для многих разработчиков – это фичи которые пришлось вырезать из-за простой нехватки времени или ресурсов. С такой проблемой столкнулся Райан Хьюэр во время работы над Deep Sixed. «Первоначально этот проект планировался с более широкими возможностями игровой настройки, мы хотели при помощи искусственного интеллекта создать аватар, который сопровождал бы пользователя всю игру. Мы надеялись, что в каком-то моменте сюжета пользователь выберет его из набора заранее заданных личностей, у каждой при этом был свой личный аватар и актер для озвучки. Этот выбор был бы не поверхностным, а влияющим на весь игровой процесс в будущем. Каждый искусственный интеллект реагировал на генерируемые ситуации индивидуально – то есть от выбора персонажа зависел бы сюжет, и у каждого пользователя он был бы разный. В конце концов несмотря на безумное желание реализовать эту механику у проекта не осталось никаких ресурсов для повторной записи сотен строк диалогов дополнительными актерами озвучки. Это была большая потеря для всей команды и к сожалению, она оказалась не последней - для упрощения процесса разработки пришлось отказаться еще от одной фичи.

Мы очень хотели открыть внутренний мир игры при помощи инструментов моддинга, чтобы каждый из игроков мог создавать собственные миссии, импортировать модели существ и разрабатывать индивидуальные сюжетные арки. Но все это тоже значительно увеличило время разработки, а дата релиза уже была перенесена несколько раз и еще раз доделывать что-либо было просто невозможно. В итоге мы все равно гордимся тем, что смогли выпустить: разработчик должен понимать, что иногда нужно отказаться от идеи даже несмотря на ее перспективность в будущем. Если идея отягощает процесс разработки, то к сожалению ей нет места в проекте - необходимо принимать очень волевое решение.»


Интервью Эндрю Треса - Trese Brothers Games

Самый интересный пример игрового процесса возникает в тот момент, когда команда начинает смешивать процедурные системы и наблюдать за результатами, которые получаются. Как выяснил Эндрю Трес иногда такие непредсказуемые действия могут полностью разрушить игру. «В нашем проекте Star Traders: Frontiers который был создан в жанре космической оперы, мы создали масштабный нарратив, он в свою очередь опирается на сюжетных персонажей, разбросанных по постоянно меняющиеся галактики. В основе всей этой системы лежит симулятор персонажей, который управляет отношениями и конфликтами между ними - иногда он даже разрешает убивать друг друга. Когда мы первый раз соединили сюжет и симуляцию, то не сюжетные персонажи стали убивать сюжетных. Пользователь мог пройти подлинную сюжетную арку и вернуться в родной мир только для того, чтобы узнать, что важно сюжетный персонаж был убит Принцем из совсем другой части галактики. Это было настоящие вредительство – симуляция хотела быть главной, и она намеренно убивала сюжетных персонажей. В результате чтобы сохранились целостной сюжетную арку, нашей команде пришлось убрать у не сюжетных персонажей возможность убивать сюжетных хотя бы на то время пока действуют сюжетные арки. Для нас это была настоящая потеря, то есть мы создали идеальный нарратив, который пришлось потом погубить своими же руками.»


Интервью Кита О’Коннора - Romero Games

Иногда отсечение просто необходимо, особенно когда один из членов команды находится в вакууме и никак не хочет соприкасаться ни с одним коллегой, который работает над остальными элементами игры. Если система не может быть интегрирована в игру как целая, то есть огромный риск что ее полностью уничтожат. Именно такой достаточно болезненный урок получил Кит О’Коннор работая в компании Radical Entertainment над проектом Prototype.

«Дизайнеры стремились создать ощущение затуманенной улицы после битвы, это позволило бы подкрепить чем-то классным взрывы и хаус, которые постоянно возникали в игре. Я лично потратил свое время на создание этого эффекта, он стал довольно красивым, малозатратным и очень хорошо интегрировался в систему эффектов частиц. Когда я совершенствовал игру, то параллельно искала способы оптимизации и повышения производительности, но, к сожалению, при этом сделал печальное открытие - эффект тумана слишком тратил ресурсы. Я сначала не сдавался, стал изучать и разбираться в чем может быть проблема, что вообще можно с этим сделать. Понял, что система почти не используется в игре, художникам не хватало инструментов, а сам эффект был слишком сложно реализуем, поэтому его просто не использовали. В этот момент мы уже подступали к релизу, поэтому я не мог ничего сделать, пришлось полностью вырезать эту функцию. В тот день для себя я получил очень важный урок о необходимости хорошей поддержки инструментов и о том, что очень важно получать отзывы от художников о каждом выпущенном визуальном эффекте с самого начала его разработки – по-другому ничего не получится.»


Интервью Карлоса Карраско - Weird & Wry

«В игровом мире бывает разное, иногда случается так, что идея, которая на бумаге выглядит безумно интересной, при приеме реализации оказывается ужасной. В моем проекте был огромный метеоритный дождь, он падал на космическую станцию игрока с небольшим уведомлением – чаще всего он попадал на самую дорогую используемую область. В течение целой минуты на станцию сыпались взрывающиеся глыбы из космоса. Эта фича была частью бета-релиза, в котором активно использовались случайные события. И я даже не думал, что кому-то может не понравиться бомбардировка метеоритами, которая происходит по счастливой случайности. Оказалось, что она не понравилась нашим игрокам: я думаю последствия вы сами понимаете.»

Интервью Кайла Кримера - Trykon Studios

«Мы разработали очень надежные и функциональные идеи, которые большую часть времени разработки полностью соответствовали нашему замыслу. Но, к сожалению, на поздних этапах они были вырезаны, потому что не сочетались с конечным продуктом. Речь пойдет о проекте Omnicube и концепции ледяных стен, которые разрушаются при столкновении. Это был достаточно хороший способ создать временные одноразовые стены, ведь игрок мог использовать блокировки только один раз. Это создавало множество сложностей, так как в дополнение к статическим частям каждого уровня игроку необходимо было придумать, как использовать ледяные стены для временной блокировки позиций. Ледяные стены убрали из игры по нескольким причинам: масштаб проекта и эстетика. Первоначально мы разрабатывали эту фичу когда хотели для каждого набора уровней создать отдельный графический стиль, то есть каждая группа из 15 уровней должна была обладать своей темой. Но позже мы решили использовать в игре общую тематику, что значительно сказалось на затратах, на графике и на разработке. Поэтому мы не могли больше использовать ледяные стены, но отказавшись от них мы смогли все-таки закончить проект и выпустить его.»

Иногда даже крупным разработчикам, студиям приходится отказываться от интересных решений в пользу релиза проекта. Сделать это довольно сложно, но часто другого выбора просто нет.



Категория: Другое | Просмотров: 58 | Добавил: Админ | Теги: | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0



Имя *:

Решите пример*:
(ответ цифрой)






 


Мини-профиль



Логин:
Пароль:
Полезные фирмы
Новые объявления
Новые фирмы
Погода в Усмани

Тел.: 8-920-244-92-35; 8-910-258-74-33. Е-mail:  usman48ru@yandex.ru; usman48@bk.ru
Усмань 48 - современный информационно-справочный городской портал города Усмань Липецкой области.
Администрация сайта не несет ответственности за комментарии и информацию пользователей.
При использовании материалов ссылка на сайт обязательна.